sábado, 22 de setembro de 2012

Proposta de logo do Solar:

Apesar de ser razoavelmente simples ela pode ser aprimorada ou ter algum conceito aproveitado para a logo final. Vou mostrar os resultados do brainstorm uma vez que ele foi à base da elaboração da logo, primeiro procurei definir entre três grupos, conceitos e idéias a serem transmitidas pela logo. Os elementos dos três grupos não estão todos completamente corretos de acordo com Pierce, mas uma grande maioria sim e eu não quis interromper o brainstorm, seguindo a indicação do livro Design Thinking. O resultado do brainstorm, em forma de palavras-chaves, está a seguir:
 
Qualisignos: Luz, conhecimento, espaço (amplo, ubíquo, acessível), liberdade, personalidade, adaptalidade.
Legisignos: Todos acessam, de qualquer lugar, Interagem num ambiente controlado, cada um cria sua forma de perfil, moldar espaço.
Sinsignos: Iluminismo (Fogo, Vela, Sol), Livro (conhecimento), Cubo (espaço), Universo (espaço), Círculo (espaço), formas geométricas abertas (espaço e liberdade), água (fluidez, adaptabilidade), rede (conectados), sinais de ondas, identidade, rostos (personalidade), stick figures.

Logo, cheguei a seguinte conclusão:
            “A logo deve simbolizar algo de que: deve-se molda um espaço, acessível a todos e em qualquer lugar, onde muitas pessoas trocam informações e convergem para a luz do conhecimento.”

Justificativa da logo:
O sol representar a luz do conhecimento, os inúmeros pontos os seus membros que se comunicam. A comunicação e relação é representado pelas linhas que os unem da maneira que acham convenientes (por isso a forma irregular do sol) e formam seus próprios conjuntos. Contudo, todos os conjuntos estão de alguma forma unidos, assim como seus membros, também, estão.
            A forma das linhas é curvilínea porque da organicidade a imagem, ideia de vivacidade e movimento intenso uma vez que o ambiente esta vivo.

quinta-feira, 20 de setembro de 2012





UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO CEARÁUFC
Instituto UFC Virtual - Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais

Alberto Jucá
Artur de Oliveira
Cleilton Pereira

João Ramos



Disciplina: Semiótica

Professora: Cátia Luzia Silva Harriman





Visão geral:
           
Procurou-se fugir de estereótipos do Solar tradicional, visando possibilitar a descoberta de novas oportunidades de criação e interatividade. Contudo, o projeto do chat do Solar aqui apresentado busca possuir uma estrutura limpa e que direcione o uso do aluno. Para tal imaginamos que cada um de nossos ícones possua um nome apropriado na sua descrição em código para torná-lo acessível tanto para quem não compreendeu o seu significado quanto para deficientes visuais com leitores de tela apropriado.
           
Foi inserido alguns elementos a mais visando caracterizar de forma criativa o projeto. Também há o oferecimento de mais elementos para serem explorados em termos de interação e de design. Uma funcionalidade adicionada foi o blocos de anotação que permitirá ao usuário incluir anotações como lembretes, sendo possível para ele envia-los para outros membros do chat e acumular vários blocos criando um pequeno histórico de suas anotações que podem ser revistos posteriormente. Outra função é a de chamar a atenção do aluno dada por um despertador que pode ser usado como um recurso de uso bastante variável, servindo para pedir a atenção, ou pedir maior participação de alguém. Outro recurso é de escolher um aluno aleatoriamente, o professor pode marcar todos os alunos que entraram no sorteio ou, se clicar no seu botão ele escolhe dentre todos os alunos participantes do chat no momento; este recurso é útil caso o professor queira apontar para algum aluno interaja ou responda sem privilegiar, ou em detrimento de, ninguém. Por último há o recurso de mostrar a vez de quem deve dar uma resposta ou falar algo este recurso é importante quando o conteúdo do chat precise de uma ordem na conversa ou em perguntas do professor, ou ainda, uma forma mais branda de chamar a atenção de um participante.
           
Os ícones utilizados estão intimamente a ligados a ideia de símbolos [3], nota-se que as funções citadas no parágrafo anterior são respectivamente: Notas Autoadesivas (para os blocos de anotação), Despertador (chamar atenção), Dado (escolher aluno aleatoriamente), Bandeira (quem deve dar uma resposta ou falar algo). Lembrando que os símbolos são signos que estão intimamente ligados a interpretações já contextualizadas, como, por exemplo, o dado para selecionar um valor na sorte, no caso um aluno. Outro exemplo é o da bandeira que indica que é a vez de alguém fazer algo, ligado a ideia de largada (ícone usado no chat do Taulukko), o despertador para literalmente “despertar” o aluno para que participe chat, o histórico das notas autoadesivas seria uma lista, uma vez que seu aspecto é semelhante a este.
           
Já no caso das notas autoadesivas temos uma particularidade, uma vez que estes seriam mais próximos de índices uma vez que estes indicam diretamente a função de que se tratam [3]. No caso que é de fato de armazenar informações e/ou bilhetes de forma fácil e direta.


1. O design gráfico (tipo de fontes, ícones, cores etc.) da tela de chat do SOLAR é atraente e criativo?

            Utilizamos um variação de luminosidade, na busca de se alcançar um degradê, ao longo da tela, para dar uma ideia de conduzir o aluno à “luz do conhecimento”; tentando fazer disso uma aparência agradável e confortante. Como ícones* nós imaginamos uma série de funcionalidades.

            São duas as fontes aplicadas na tela, uma serifada para o texto de conversa do chat que é o Rod; que é uma fonte própria para ler grandes quantidades de texto. A outra, para os títulos e frases, usou-se uma fonte não serifado própria para frases curtas e impactantes, a fonte Tahoma.

*Ícones estão intimamente ligados aos conceitos de qualidades subjetivas e diretas ao subconsciente humano [3].

2. As cores utilizadas são adequadas?
           
Trabalhamos com as cores azul (e suas variações) e cinza em maior destaque. O azul é típico do novo ambiente e seu uso mantém a identidade visual do AVA. Além de ser uma cor fria e compenetrante. Devido ao fato de haver uma cor já saturada em destaque, optamos por usar uma cor neutra como fundo do ambiente, a fim de cumprir tal função aplicou-se o cinza. Cor padrão para muitos chats e bate-papos.

Código hexadecimal das cores utilizadas:

#003366
#0b5196
#0f6bc5
#1383f1
#ffffff
#fdfefe
#f5f6f6
#cdddec
#eef0f1
#e5eaef

3. Os elementos gráficos são úteis para que você possa se situar na tela (contexto) e por ela navegar?
           
A tela é composta especialmente por planos que dividem e organizam a estrutura da leitura de maneira simples e direta. Evitamos o uso excessivo de pontos e retas porque queríamos evitar uma forte expressividade da tela, uma vez que a mesma provocaria uma impressão de força e/ou tensão não desejável para um público abrangente como o público esperado.

            Os elementos gráficos possuem distribuição de leitura ocidental. Ou seja, a distribuição dos elementos são apresentado do canto da esquerda superior atravessando em diagonal para o canto da direita inferior. Nesta ordem temos o banner, interface de saída, entrada de dados, lista dos parcipantes e, por fim, mecanismos de interação.

            Ainda privilegiando a leitura ocidental, temos uma forma de leitura e distribuição em “E”. Sendo a mesma de comum utilização em ambientes virtuais. O que faz com que ocorra o reforço na leitura da conversa do chat.

4. Os ícones e outras imagens têm significação clara?
           
Existem muitos espaços de comunicação semelhantes ao do chat convencional. Isso promove a existência de uma série de ícones aceitos pelos usuários da internet. Gerando um grupo de representações simbólicas já consolidadas.

No caso desta proposta de tela para o Chat do Solar, foi apresentado um conjunto de funções  que necessitavam de representações simples e diretas. Para tal foram utilizadas referências modernas de ambientes virtuais. Dentre eles o Taulokko, um ambiente de interpretação de jogos de mesa. Acolhendo dele as funções dos ícones descritos na Visão Geral do projeto.




5. O layout e uso de cores, fontes e imagens é consistente?

O layout é distribuído e embasado nas leis da proximidade, alinhamento, contraste e repetição, conceitos importantes para organização visual [2]. As caixas que definem os conjuntos possuem alinhamento comum. Nota-se também a procimidade dos affordances com suas utilidades e funções correlacionadas.

 Importante notar que a entrada e saída de dados da interface estão próximas entre si, esquerda da tela, respeitando a proximidade e que cada nível de cima para baixo está separado. Há o alinhamento entre duas colunas, uma de imagem e lista, e outra, de texto e entrada dos dados. O contraste existe em um campo branco de entrada e saída dos dados e o fundo cinza da coluna das listas. A repetição é comum neste AVA começando pelas cores que se repetem pelo chat e formas não destoantes.

            Nosso texto deveria ser visto de uma maneira simples em que o aluno pudesse transitar rapidamente nos tópicos do texto. Isto se deve ao fato de que o chat possui uma grande gama de texto, mas de forma pontuada e rápida e a fim de facilitar a leitura dos textos do chat foi adotada a Calibri, uma fonte que é simples e que pelo fato de ser não-serifada permite uma rápida visualização e leitura.

6.  Tela que apresenta a informação de maneira clara e em ordem lógica?
           
A tela é dividida em apenas duas colunas e temos três níveis de linhas de informação. A primeira coluna é referente ao banner, a entrada e saída de dados para conversa do chat, ambos respectivamente na primeira, segunda e terceira linha, de cima para baixo. Na segunda coluna temos em ordem crescente dos níveis os comandos para fechar/minimizar a tela, depois um espaço para “respirar”, uma coluna com os membros do chat, e uma caixa


7. Reflexão por escrito, justificando as decisões tomadas no processo de desenvolvimento do trabalho.

A equipe optou por trabalhar com um conceito de simplicidade, objetivando praticidade de  funcionamento, visando que o resultado fosse bem recebido tanto pelos alunos da EaD, quanto do presencial. Estabelecemos um público alvo abrangente, de forma que o uso eficaz e eficiente do mesmo fosse possível e agradável dentro de uma faixa de 17 a 70 anos  A princípio essa definição pode parecer muito geral, mas a ideia é a de que a tela não poderia carregar referências muito específicas, devendo ser simples para que o observador consiga compreendar o máximo possível, mesmo que tenha apenas (ou nenhuma) experiência no uso de AVAs. O processo de criação passou por análise, planejamento e prototipação; na busca da melhor tela e de quais elementos deveria carregar. Todas as etapas foram discutidas e revistas, gerando novas alterações que, finalmente, nos remeteram ao resultado aqui apresentado.

Referências:

[1]Simone D. J. Barbosa e Bruno S. Silva. Interação Humano Computador. Editora Campus, SBC – Sociedade Brasileira de Computação.

[2] Robin Williams. Design para quem não é designer. 8º edição. Editora Callis.

[3] Lúcia Santaella. O que é Semiótica. Editora Brasiliense.

terça-feira, 29 de maio de 2012

Esta foi mais uma atividade da disciplina de Semiótica - SMD 2012.1
Neste caso deveríamos montar uma tela com uma imagem de uma logo para uma televisão gourmet ou biblioteca feita com livros reaproveitados pelo lixo. Fiquei com a TV de culinária. E assim como o post anterior ela está aqui como estudo de caso e atividade:
Ponto de vista qualitativo-icônico:
A cor marrom lembra doce, chocolate. A forma simples e completamente 2D, infere uma qualidade de marca de papel. O prato que está abaixo possuir cor semelhante à de embalagem.
 
Ponto de vista singular-indicativo:
A idéia de comida fica por conta do prato e do fato da TV está no tal prato. Além do fato de ser uma televisão antiga escolhida a manivela, levando certa imagem de tradição e qualidade.
 
Ponto de vista convencional-simbólico:
A cor marrom e o pedaço comido remetem a chocolate, assim como, já dito, o prato remete a um aspecto de embalagem. A imagem é de uma TV, com estes aspectos. Dessa maneira ela indica que tudo que há nela estará relacionada à culinária e aos que possuem bom paladar.
Tv Gourmet

quinta-feira, 17 de maio de 2012

     Fry Power

      Artur de Oliveira da Rocha Franco
            Apesar do tom de humor que carrega o rótulo, este é um trabalho sério. A simplicidade da qualidade gráfica deve-se ao fato de que esta imagem é apenas um estudo. Sua grande carga de informações que podem ser criticadas deve-se ao fato de que o público-alvo seria humilde, que valoriza o excesso de informações e a extravagância, a ideia seria a de popularizar o produto.


            Mensagem: “O produto que todos querem, seu frango assado a vista de todos. Revolucionário!! Inacreditável!! Apocalíptico!!”

            Inspiração: Minecraft, Polishop, Livros de RPG, como Eberron, embalagens de brinquedos.

-        Ponto de vista qualitativo-icônico:
O produto expressa algo dramático. Carregado de cores fortes, repletas de linhas que trazem a ideia de energia, força. Ilustrando o conceito impactante do produto. A visão da multidão, também, traz um sentimento muito forte de força e ênfase, esta pode ser positiva como a sensação de fazer parte algo maior ou não como a fobia de multidão.

-        Ponto de vista singular-indicativo:
A imagem do frango assado rodeado de fontes de energia principalmente o sol indica que indica uma forma de radiação atuando no frango. Neste caso estas imagens remetem diretamente a como o produto funciona.

-        Ponto de vista convencional-simbólico:
Neste ponto é interessante denotar o que já foi dito no começo deste texto. O público-alvo é um grupo mais humilde, que está acostumado com informações excessivas. Além do fato de que há uma forte denotação pela época em que o produto foi inventado e pela própria imagem que pudemos observar.
A distribuição das imagens e títulos assemelha-se ao de caixas de brinquedos, bem carregado de informações e de cores e de força. Isto deve-se a fato destes produtos já trabalharem com novidades constantes e com um público que se atém a sobrecarga de informações.

quinta-feira, 26 de abril de 2012

Texto reflexivo do vídeo


“O que aprendemos?” Em um primeiro momento, esta pergunta pareceu fora do comum de ser levantado, já que no caso nós apenas levamos a luz um conhecimento já discutido e aprendido em sala. Contudo, como foi dito, essa ideia apareceu-nos apenas em um primeiro momento. Uma vez que foi interessante levar as categorias da semiótica e da classificação do Pierce de forma aplicada.
Os nossos desafios foram adaptar e exemplificar as categorias e classificações da Semiótica de Pierce de uma maneira verdadeiramente original, o que não é uma atividade trivial. Pelo fato de já existirem muitos vídeos na internet que abordem o assunto. Outro grande problema foi como resumir tantos conceitos? Afinal de contas deveríamos levar o interesse do usuário e faze-lo refletir de uma forma simples e descontraída, felizmente temos uma equipe grande e com diversas qualidades o que facilitou o nosso trabalho.
            O primeiro passo da observação do que foi requisitado. O segundo passo a definição do conteúdo a ser mostrado de maneira bem específica e detalhado. Terceiro passo, a escolha do formato a ser mostrado e como iria ser produzido, tivemos que definir como seria feito e o que seria feito. Quarto passo, o roteiro específico do conteúdo. Quinto passo implementação das imagens e das animações. A equipe se dividia em discutir/realizar e outros para produzir o material escrito necessário. Nós exemplificamos e aplicamos o conteúdo de maneira que cada conceito foi demonstrado e explicado de maneira simples e objetiva. Atendemos a demanda do conteúdo para o trabalho.

Link: Clique aqui para ver o vídeo

domingo, 15 de abril de 2012

Exposição - MAUC


Obra:
Walderêdo Gonçalves
A festa dos cachorros
0,075 x 0,085 m
Escolhi esta figura não porque a vi no museu e gostei. Mas exatamente porque não me lembro de tê-la visto, mas a achei muito interessante. Provavelmente não a devido ao fato de ver exposição em grupo e pelo pouco tempo.
Antes de mais nada devo dizer que sou suspeito ao de qualquer expressão artística ligado aos cordéis, uma vez que mesmo não sendo um consumidor ávido desse tipo de material possuo uma forte simpatia por tal formato e tenho orgulho desse produto de caráter nordestino.
A cultura nordestina que possui forte influência européia, sendo que esta vem diminuindo drasticamente nos últimos anos devido a sua influência, perdendo espaço para a norte-americana. Além de outras que vêem de carona na globalização.
Contudo esta xilogravura, obra do mestre da cultura Walderêdo Gonçalves de Oliveira, possui elementos de fábula européia e ainda consegui manter uma forte identidade nordestina. Esse resgate a uma cultura que pertenceu aos meus antepassados, sendo poucos ainda vivos infelizmente, me fascina. Por isso escolhi uma obra que talvez seja mais simples em relação as outras que haviam por lá, mas que ainda ressaltaram-se perante meus olhos e me fez imergir em uma possível história ou situação com aquelas figuras a jantar ao som de um rádio a válvula...

quarta-feira, 4 de abril de 2012

Sonho marcante, atividade de sala

Este sonho que tive foi narealidade um pesadelo. Ocorreu dentro do condomínio e a noite. Quando eu e outras pessoas, que eu não conhecia, fugíamos de uma criatura humanóide com rosto indefinido. Tive esse sonho mais de uma vez até que tomei consciência dentro dele que eu estava sonhando e consegui explusar a criatura.

Agradecimentos ao João por ter scanneado a imagem para mim.